lunes, 22 de junio de 2009

Muchas veces piensas que todo va como tú piensas, sin embargo, en el último momento, te das cuenta de que no es así.

Qué tienes que hacer?
Qué tienes que decir?
Cómo se supone que te tienes que sentir?
...

Son demasiadas preguntas, y uno no sabe cómo reaccionar exáctamente

El miércoles todo habrá terminado

martes, 9 de junio de 2009

Entrevista a David Corral

Aquí la entrevista recién realizada a David Corral por parte de Dimensión 2.5.

He copiado toda la entrevista diréctamente, así que si queréis escribir algún comentario para la página... http://www.entremaqueros.com/bitacoras/dimension/?p=4771

Si queréis darle vuestra enhorabuena, comentadme y le digo :D


A pocas semanas de su marcha a EE.UU., para continuar su carrera profesional como Character TD, David Corral me dedica unos minutos de su tiempo para esta entrevista.

Dimensión 2.5 - David Corral - Reel 08 from Dimensión 2.5 on Vimeo.

Bienvenido a Dimensión 2.5 David, ¿cómo están siendo estos momentos de espera antes de tu aventura en EE.UU. en una de las grandes compañías de animación?.

Pues un poco nervioso, la verdad es que fue toda una sorpresa que contactaran conmigo y ahora todo está yendo muy rápido. Lo peor está siendo el tema del visado. La verdad es que es bastante engorroso preparar toda la documentación que te piden.

Por lo demás, muy emocionado.

¿Cómo comenzaste en la animación 3D?.

Pues empecé hace ya algo más de 10 años, a mi lo que me gusto siempre era dibujar, pero como la vida de dibujante es aun más dura que la de “3dsero”, estudié las alternativas.

El primer trabajo “full time” en el que estuve fue en Cromosoma una productora de animación de Barcelona. Pasé de pintar personajes a pintar fondos, y de ahí, al departamento 3D donde estuve trabajando en projectos como “Las Tres Mellizas”, “Juanito Jones” y “Tom”.

La verdad es que era un departamento 3D bastante grande para la época, alrededor de 30 artistas. Ahí aprendí las bases que luego me sirvieron para experimentar por mi cuenta. Ya fue más o menos en aquella época cuando empecé a especializarme más en la parte técnica.

¿Y en rigging de personajes en particular?.

Después de mi época de Cromosoma empecé a trastear en serio con eso del “rigging”. Por esa época fundé un pequeño estudio con algunos ex-compañeros y amigos: 23lunes (en el que actualmente trabajo). Donde tuve mucho tiempo para experimentar y aprender.

Luego estuve una temporada en la ya desaparecida “Lion Toons” como rigger, donde conocí a un montón de grandes profesionales. Desde entonces solo trabajo como Character TD.

davidcorral_liontoons1

davidcorral_liontoons2

¿Cuál es tu herramienta de trabajo principal?.

Maya, soy mayero hasta la médula. Aunque llevo ya unos 3 años tocando Houdini y la verdad es que empiezo a sentirme bastante cómodo con él.

¿Desarrollas tus propios scripts o herramientas de animación?.

Sí, siempre, algunas veces si veo algún script que me llama la atención suelo cogerlo y retocarlo a mi gusto. Aunque lo normal es que desarrolle todo desde cero. Así lo acerco más a mi forma de trabajar o las necesidades que tenga en ese momento.

¿En qué momento te iniciaste con la programación?.

Pues hace ya 7 años, comencé con MEL (Maya), imprescindible si trabajas en Rigging o FX, pero nunca me he considerado un “hardcore programmer”.

En mi etapa en Grin tuve la suerte de poder trabajar codo a codo con los mejores programadores de Europa, así que empecé a aprender Maya API, permitiéndome trabajar en deformadores y utilidades de skinning a más bajo nivel. Al igual que Python, que lo utilizo tanto para Maya como Houdini.

¿Qué ventajas o desventajas ves entre MAXscript, MEL, Maya API, Python?.

Hace muchos años que no trabajo con 3ds Max, pero alguna vez que he tenido que hacer algún script sencillo bajo 3ds Max me he encontrado bastante cómodo, y parece muy versátil.

En Maya por ejemplo, para “scripting” sigo trabajando en MEL;, Python está bastante mal integrado a nivel comandos, en cambio Maya Python API es una gozada. Antes, con C++ podías pasar horas y horas para hacer un plug-in para Maya, que si compilar, hacer debugs, etc. Y ahora, con Python API es mucho más rápido. Sacrificas algo de velocidad de ejecución en comparación con C++, pero a la hora de trabajar lo encuentro más cómodo.

Como curiosidad puedo decirte que desde que trabajo con Houdini programo muchísimo menos, ya que a diferencia de lo que la gente cree, Houdini está pensado para que con unos pocos nodos y unas pocas expresiones, puedas hacer lo que con Maya necesitarías un script enorme. Tiene cientos de expresiones muy útiles.

Además, puedes acceder mucho más rápido a información por punto de lo que puedes hacerlo con Maya u otros software.

¿Cuál es tu flujo de trabajo a la hora de crear un setup?.

Pues suelo analizar la topología del personaje, y ver qué partes podrían dar problemas en las deformaciones y devolverlo al departamento de modelado si hiciera falta.

davidcorral_dc_rigger2

Una vez aprobado el modelo, le aplico un “autoRig” que llevo unos años desarrollando (”dc_rigger”) así que el tema de “riggeado” lo hago bastante automático, lo que me deja mucho más tiempo para preocuparme de las deformaciones o el sistema facial. Algo en lo que últimamente estoy más involucrado.

davidcorral_dc_rigger1

¿Qué aspectos hay que tener en cuenta en un Rigging?.

Primero analizar de arriba a abajo todo lo que vas a necesitar, y preveer los posibles problemas que vayas a tener. Hablar con el departamento de animación y ver las necesidades que tienen. Si es un personaje cartoon o realista, bípedo, cuadrúpedo, etc.

Algo que siempre hay que tener en cuenta, es que los animadores te van a pedir cosas imposibles o muy arriesgadas en cuanto a compatibilidad con el “workflow”, y tú como técnico tiendes a hacer “rigs” que sean como una roca en cuanto a estabilidad, así que hay que llegar a un término medio, ni hacer todo lo que los animadores creen que necesitan ni sacrificar algo de estabilidad en el “workflow” para ganar velocidad en animación.

Pero también llevas un tiempo trabajando con Houdini, sin duda un valor en alza entre muchos profesionales del 3D y efectos visuales. ¿Qué provocó que te iniciaras con él?.

Pues hace 3 años coincidí en un trabajo con un artista que había trabajado en “The Matrix” haciendo varias secuencias de FX, y tuvo suficiente con 15 minutos enseñándome cosas para convencerme del potencial que tiene.

Se lo recomiendo a cualquiera con un perfil algo técnico, o que simplemente este más interesado en el funcionamiento interno del CG. A mi me ha cambiado mucho la forma de ver ciertas cosas, lo ves todo con mas perspectiva y no tan obcecado como puedes verlo con otros programas en los que tienes que trabajar con herramientas especificas.

Si necesitas un tipo de deformador que no existe en Maya, tienes que irte a las API si o si.
En Houdini tienes varias maneras de hacerlo, una muy interesante son los VOPs (Vector Operator), en los que puedes programar de modo grafico.

davidcorral_vex_op

En tu web comentas que tienes un sistema procedural de olas desarrollado con Houdini, ¿podrías contarme algo más sobre ello?.

El projecto trataba de varios planos para un documental, y como el “timing” era muy apretado, tuvimos que empezar a trabajar antes, mucho antes, de que comenzaran a rodar. Por ello desarrollamos un sistema de olas parecido al que desarrollaron en Sony Imageworks para “Surf’s Up”, salvando las diferencias claro está :-)

davidcorral_tsunami1

davidcorral_tsunami2

El sistema permitía cambiar la forma, velocidad, altura, etc., creando “particles” y “foam” de una forma procedural, lo cual nos permitió montar los planos en pocos días.

davidcorral_tsunami4

¿Hay mucha diferencia entre un setup de Maya y Houdini?.

Para mi Maya es el estándar y referente para “Rigging”, por su velocidad y versatilidad; Houdini aun está comenzando en ese sentido. Aunque su visión de hacer las cosas procedurales puede aportar en el futuro mucho al mundillo. Creo que todo va a tender a hacer las cosas de forma más procedural.

En tu actual reel de “rigging” cuentas con un personaje modelado por Abner Marín y Alex Huguet, ¿cómo preparaste su rigging y animación?. ¿Qué aspectos destacarías del rigging?.

El “rigging” del personaje de Abner Marin (Wolfman) está desarrollando con “fusiform muscles”, sobre sistema de “joints”, que permiten una interacción más rápida y un resultado más que aceptable sin necesidad de mucho desarrollo.

Luego, para corregir las deformaciones, tenía otra capa con “corrective shapes”, con un sistema parecido al “pose-space deformer” de Michael Comet.

davidcorral_wolfman

Con el personaje de Alex Huguet (Rhinoman) probé algo distinto. Los músculos funcionan como un “wireDeformer”, así consigues una deformación no lineal, a diferencia del “fusiform”. Queda mucho más natural, y se comporta de una forma más parecida a lo que unos tendones lo harían.

davidcorral_rhinoman

Por otra parte, tiene el mismo sistema de “corrective shapes” que el de Abner, para corregir algunas imperfecciones en la deformación. Y por último, algo que le agregué hace poco al “rig” fue el “cMuscle”, del cual utilizo solo el “selfCollision deformer”, que funciona francamente bien para mantener el volumen en las colisiones.

Las experiencia vividas siempre son un grado, ¿qué experiencias te ha aportado cada una de las compañías en las que has trabajado hasta la fecha?. ¿Cuál ha sido tu labor en cada una de ellas?.

La verdad es que guardo muy buen recuerdo de todas, pero si tengo que elegir una, me quedo con el año y pico que estuve en Islandia trabajando para el show infantil “Lazytown“. Creo que aquí no es muy conocido, pero en USA y UK el show es muy famoso. Es el show infantil más caro de la historia, de 600.000$ a 1.000.000$ por episodio!.

Viajé a Reykjavik junto a Eduardo Martín y Remo Balcells, dos míticos de la escena 3D en España, y allí estuvimos desarrollando lo que sería el “double digital” del personaje principal de la serie: Sportacus. La verdad es que tanto el trabajo como la estancia en Reyjavik fue increíble.

davidcorral_lazytown1

davidcorral_lazytown2

Hasta hace poco estuve trabajando en Grin como Lead Character TD en el proyecto “Wanted: Weapons Of Fate” para PS3 y XBox360. Era la primera vez que trabajaba para un videojuego y la verdad es que aprendí muchísimo rodeado de tanto programador y grafista.

Es un mundo completamente distinto y tienes que estar muy encima de la optimización de los personajes e intentar hacer buenas deformaciones con lo mínimo.

Aunque el motor gráfico era de primera línea había muchas limitaciones. Por poner un ejemplo, los personajes no podían tener más de 52 huesos, o no podías tener más de 2 “blendshapes” (morphs)”.

davidcorral_wanted1

davidcorral_wanted2

En los últimos días me llegó la noticia del cierre de Grin Barcelona….

Sí, es una pena que las cosas no vayan bien, “Wanted” no era un juegazo, pero para ser el primer proyecto del estudio estaba a muy alto nivel. Las “reviews” regulares de los juegos que ha sacado Grin este año, junto a la crisis internacional, han jugado en contra de los nuevos estudios de Barcelona y Gothemburg. Esperemos que el estudio de Stockholmo coja fuerzas y vuelva a confiar en la sucursal de Barcelona.

Agradecer a David el tiempo que le ha dedicado a esta entrevista y ahora, de nuevo, os doy el turno a vosotros para que dejéis en los comentarios vuestras propias preguntas y comentarios.

jueves, 4 de junio de 2009

Más vídeos de Rock Band: The Beatles

El otro día pudimos ver en la conferencia otro traier del juego, este es simplemente brutal lo bien que está hecho. A disfrutarlo :D  




Y aquí unos vídeos de gente jugando. Está preparado claro xD






PD: Me encanta eso de las 3 voces :P

martes, 2 de junio de 2009

The Beatles Rock Band

Primer trailer del rock band de los Beatles ^^



9-9-09

domingo, 31 de mayo de 2009

Escorpiones contra el Cancer

Un interesante artículo en el que nos explican que un equipo de científicos de la Universidad de Washington está buscando la manera de reducir el crecimiento de las células cancerígenas con el veneno de los escorpiones


Aunque sea algo largo, se lo recomiendo a todo el mundo ;)

domingo, 24 de mayo de 2009

HI! Human Interface

Un vídeo creado por el grupo Surface-Barcelona en el que vemos cómo sería la interce de un sistema operativo controlado por una persona :D



Fuente: Pixel y Dixel

jueves, 14 de mayo de 2009

Star Wars vs Star Trek

Con la próxima salida de la siguiente película de Star Trek (en la que porcierto, nuestro amigo Zachary Quinto (más conocido como Sylar) tiene el papél de Capitán Spock), los del estudio Current nos han preparado un buen vídeo de Star Wars vs Star Trek.



PD: Hace tiempo ya DM Phoenix también preparó su propio montaje de Star Wars vs Star Trek. Es un montaje de vídeo bastante entretenido.